Därför satsar e-handlarna på gamification: ”Fattat galoppen”

"Kunderna röstar med fötterna, eller tangentbordet".

Gaming har blivit en av de hetaste trenderna i handeln just nu. Vi har tidigare skrivit om hur inte minst Elgiganten dragit igång ett priskrig i segmentet för spel, men också hur företag som IKEA lanserar egna gamingsortiment. Men det som breder ut sig mest just nu är det som fått namnet "gamification", eller "spelifiering".

Kort innebär det att man hämtar mekaniker från spelens värld för att exempelvis driva engagemang, få användare att bidra med innehåll som recensioner, kommentarer och därigenom skapa lojala kunder. På senare tid har vi sett skönhetsbolag som Bangerhead, Kicks och Nelly genomföra en fullfjädrad satsning, eller en variant, på "gamification". Något även Webhallen och Inet anammat sedan tidigare

Annons

Men varför sker det ett skifte mot "gamification" just nu i e-handeln?

Min fråga är snarare varför det har tagit så lång tid för folk att fatta, säger Daniel Marcko, Gamification Expert, på Insert Coin till Ehandel.

Hade du frågat mig innan corona och jag hade stått i ett rum med 1000 vd:ar och frågat vilka som känner till gamification så hade kanske tio procent av rummet räckt upp handen. Hade jag sedan frågat de 100 vilka som kan berätta för de andra vad gamification innebär, så hade ett gäng till fallit bort, fortsätter han.

Just fenomenet gamification i sig är inget nytt. Det har länge funnits light-varianter på konceptet som de flesta av oss nog sprungit på i vardagen utan att tänka på det.

Spelifiering i sin enklaste form har funnits ett bra tag. Saker som att dela ut poäng och ha en leaderboard, något jag snarare kallar pointification. Eller som flygbolag och hotellkedjor att ha olika kundkategorier som brons, silver och guld, säger Daniel Marcko.

Men hos e-handlare som nämnda Inet, Bangerhead och Webhallen kombinerar man flera av de här greppen. Användarna får poäng och går upp i nivå beroende på vad de utför för uppdrag, till exempel om de skriver en recension. Sedan belönas de med exempelvis en ny frisyr till sin avatar. De kan även få uppskattning av andra användare för hjälpsamma kommentarer och därigenom hamna på topplistor.

LÄS ÄVEN: Webhallens ex-VD har gamifierat Inets kundklubb: ”Fantastiskt”

"E-handeln har fattat galoppen"

Så kanske är medvetandet om gamification på väg att bli större. Och det är e-handlarna som driver på utvecklingen i branschen just nu.

Annons

I e-handeln verkar det vara många som har fattat galoppen. Men sen kanske det finns de också som bara ser det som en trend som man hoppar på. Det är dock något jag starkt försöker motverka i mina dialoger. Lika fel är det att köra det som ett kort projekt. Essensen i gamification är att trigga och engagera människor i önskvärda aktiviteter, som ska leda till långsiktigt hållbara resultat. Då går det det inte att bara köra tre månader, säger Daniel Marcko.

Och känner man att man bara vill hoppa på en trend, testar några månader och inte får resultat så har man förmodligen gjort fel. Jag är inte van vid att gamification inte fungerar. Då har man snarare triggat fel beteenden och något har gått snett på vägen.

Insert Coin är en av de aktörer som jobbar för att gamifiera företag med hjälp sin plattform. Och de upplever att intresset i handeln finns, men att den breda förståelsen för vad konceptet innebär rent konkret inte är riktigt där än.

Vi får ofta förfrågningar från retailvärlden om att man skulle vilja ha gamification mot sina kunder. Men så är det någon på marknad som säger att "vi vill att ni bygger ett spel där man ska skjuta korvarna". Då är det inte längre gamification, då är det ett spel. Däremot kan det spelet göras till en del av kundupplevelsen och det gamifierade ekosystemet, säger Daniel Marcko.

Målsättningen med gamification är att få kunderna att tycka att det är kul och engagerade. Till och med kul att ge bort sin information. Då måste man jobba långsiktigt hela tiden och förstå vilka beteenden man vill trigga och vilka mekaniker som tar en dit.

E-handlarna däremot väljer att löpa hela linan ut och från de som hoppat på gamificationtåget har reaktionerna varit mycket positiva. Man har rapporterat om ett kraftigt ökat engagemang, inte minst på kommentars- och recensionssidan, från kunderna.

Det händer mer i e-handeln, för där ser man att det inte räcker med "skjuta korvarna". Man måste påverka hela kundupplevelsen. Kunderna röstar med fötterna, eller tangentbordet, och går någon annanstans om upplevelsen är bättre där. Gamification är fantastiskt om man vill ha en bättre onboarding, om man vill ha fler kunder som lämnar ifrån sig mer information, men också prövar nya segment. Så att de inte bara köper de blåa, utan de röda och gula också. Sådant kan man trigga med gamification.

Sverige i framkant

För att lyckas med gamification gäller det helt enkelt att förstå sin aktuella målgrupp och se vad som får dem att gå igång och engagera sig riktigt ordentligt.

What's in it for me? Det är jätteviktigt att man är tydlig med det. För det är det första som kunderna kommer att titta på.

Det finns ingen risk att man använder gamification till att trigga fel beteenden?

Vi har fått frågan från tobaksbolag som vill få folk att byta från vanliga till nikotinfria cigaretter, men det är inte sådant vi vill använda det till. Man vill ju inte koppla på turbo på de som alltid kör mot rött ljus.

Hur ligger vi till i Sverige om man jämför med utlandet, när det kommer till gamification?

Vi får rätt många förfrågningar utomlands. Så jag kan inte säga att Sverige ligger före. Vi ligger ungefär i framkant, men inte först, avslutar Daniel Marcko.

LÄS ÄVEN: Skönhetsjätten hoppar på heta trenden – här är nya kundklubben

Annons